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發(fā)布日期:2022-04-17 點(diǎn)擊率:131
對(duì)很多體驗(yàn)過VR的人來說,除了會(huì)感覺到爽以外,還一定會(huì)感覺到暈!所以,就算VR看上去很美,因?yàn)檠炦@一“致命傷”,目前也只能是淺嘗即止。從某種意義上講,VR的使命是制造一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界一樣逼真的虛擬世界,這其實(shí)本身就是一種挑戰(zhàn)。而眩暈問題,就是這一挑戰(zhàn)中最難以解決的問題。
在目前看來,市面上所有的VR產(chǎn)品幾乎都無法避免眩暈這一問題,就算業(yè)界最頂尖的Oculus Rift都無法從根本上解決這一難題。總的來說,造成眩暈的因素有以下3點(diǎn):
1、受制于硬件設(shè)備的處理能力
為了說清楚這一問題,我們還是拿Oculus Rift這一目前最先進(jìn)的VR設(shè)備舉例。簡(jiǎn)單來說,如果想要保證不暈,那么VR設(shè)備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數(shù)據(jù)在現(xiàn)在看來,幾乎是奢望。Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經(jīng)是目前VR設(shè)備的極限,同時(shí)也是PC處理能力的極限。你不要看不起Oculus Rift這些可憐的數(shù)據(jù),要知道,以目前的技術(shù)來說,能達(dá)到這一數(shù)據(jù)已經(jīng)非常難得了。
就拿其中的75Hz來說,想要達(dá)到75Hz的刷新率,就意味著要把設(shè)備的延遲做到19.3ms以內(nèi)(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r(shí)間,大約為19.3ms)。即便如此,19.3ms的延遲差距對(duì)于長時(shí)間佩戴VR設(shè)備來說,也是災(zāi)難性的!
除了刷新率,還有分辨率的問題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設(shè)備的屏幕的時(shí)候,會(huì)有明顯的顆粒感。你所處的環(huán)境是一個(gè)VR為你創(chuàng)造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個(gè)真實(shí)的世界,但這個(gè)”真實(shí)的世界“卻是由一個(gè)一個(gè)的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個(gè)問題就能解決嗎?從一定意義上來講,是的!但是,你要知道,渲染一個(gè)全畫幅的8K場(chǎng)景,無論你的電腦有多變態(tài),目前也很難辦到,就算是渲染一個(gè)4K的虛擬世界,對(duì)PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。所謂理想很美好,現(xiàn)實(shí)很殘酷,這也許就是一個(gè)最真實(shí)的寫照。
但是,聰明的Oculus就想出了一個(gè)辦法來解決分辨率的問題,它的解決方案就是注視點(diǎn)渲染技術(shù)。簡(jiǎn)單來說,就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進(jìn)行普通分辨率的渲染。這項(xiàng)技術(shù)的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境,但是,能否應(yīng)用注視點(diǎn)渲染技術(shù)又牽扯到其他行業(yè)的相關(guān)技術(shù),也就是下一點(diǎn)我們要說的。
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